这篇帖子的内容本人一直犹豫了很久,是不是应该发出来,说实话,我被那些想法单一的家伙喷怕了,但是强烈的膨胀感让我不发不快,所以今天索性就发了吧!
事先声名:本帖的内容只代表本人的个人观点,和任何人无关,你们想喷就喷吧!我就当什幺也没看到。
本帖的主题是对剑三经济结构的分解,以及剑三游戏发展的真正动力,本帖只分折和解释当前经济结构给游戏带来的影响,不会给出任何关于自己的意见。(给了意见也没用)
剑三运营如今已有六年了,这六年里让我们看到了一个不一样的游戏发展,无论是游戏性还是游戏内的中国痰桶文化,不是,是传统文化!还是游戏内在的经济结构与现实经济结构惊人的相似,都让我们看到了中国游戏产业正在进行着一场大的变革和大胆的创新,无论是剑三还是天刀,在不论成败的基础上我们都看到了中国游戏人对未来的看好和大胆的创新,特别是天刀,这是一次把所有游戏模式的长处揉合到一个游戏里,虽说是抄袭,但这次抄袭的成本无疑是巨大的,毫无疑问,这是一次巨大的风险投资,其结果我们只能拭目以待。
相对于剑三而言,马上迎来的六岁生日即将成为过去,但剑三曾经的辉煌让所有同行为之一震,将现实中的经济模式搬入游戏里这一成功案例仿佛让中国所有游戏同行看到了一个新的领域,这种经济模式的引入居然让两个天生矛盾的群体揉到了一起,从中我们可以看出好的经济模式一样能让游戏变得更加精采。
刚才我说的两个天生的矛盾群体也许大家都能想到,在剑三里只有两个群体,一个是玩家,一个就是工作室,这两个在以前看来互不相融的群体从刚开始的针对针,角对角的碰撞,到现在的相互依存,你中有我,我中有你!从这里就能看出,好的经济策略是可以用在游戏中的。
我们都知道,工作室给我们的印象就是一群寄生虫,他们在不断蚕食着游戏的未来,透支着游戏的生命来换取他们的利益,这个群体对于运营商和玩家而言如同过街老鼠。但是,从有 游开始,从这个群体出现的那一天开始,只要有 游,只要 游里有利可图,就会或多或少的出现这群体的身影。无论采取什幺样的手段都无法绝对的让这个群体消失,如同打不死的小强。
当然,剑三的运营商刚始一样也是对这个群体进行过无情的打压,但其效果我们可以说是失败的,就如同玩家想的那样,说是打压,还不是舍不得工作室消费的那点月卡收入;这种说法可以说对,也可以说不对。现在我们就来按照现实中最基本的经济模式来分折一下我的观点。
现实中最基本的经济模式很简单,就如同大家在课堂上学的到的那,形成经济最基本的四个条件:资本、市场、源料和劳动力。
这四点剑三里面有吗?有!
掌握资本和塬材料的是工作室、掌握市场的是运营商、最后是玩家掌握劳动力。
有人会问了,掌握市场的不也是工作室吗?怎幺会是运营商?如果问出这种问题,我只能说:哥们,上学的时候肯定天天在泡妹子吧?
但是在这里,我还要进一步说明一点,玩家不光掌握着劳动力,这个群体也是一个巨大的消费群体,他不断的消化着市场的资源从而转化成游戏币或通宝反补给工作室和运营商。举个例子。
但是我们都知道,RMB由银行发行出来的,那幺他的最终归宿也只能是银行。游戏币也是如此,游戏币是工作室创造出来的,他的归宿也只能是工作室,也就是说在这样一种经济循环的模式中游戏币只起到了经济总量发展的作用,而没有被实计消耗,换句话说就是没有被系统回收,这就是70年代剑三经济系统的玩法。
所以,随着时间的积累,整个游戏里就会出现超过消费总量的游戏币,如此以来只能贬值,贬值的同时也对通宝造成了影响,于是剑三关闭了游戏币求购通宝的管道,(如同1971年美国单方面掐断了美元与黄金的捆绑一样,这是一次大胆的尝试)这样以来就让游戏币成为了通宝的载体,换句话说就是游戏币处在了通宝的下层。按照现实中的说法就是:用外汇替代黄金进行货币创造。如果用在游戏里就能解释为:以通宝替代RMB进行游戏币的创造。简单理解的话就是以美元替代黄金为货币准备金发行RMB。
刚才总的意思是说游戏币在循环的过程中只是被工作回收,而没有被系统回收,就样就会出现两种情况:
1:在玩家人数没有出现大幅增加的情况下,游戏币会自动贬值。
2:在玩家人数大量增加的情况下游戏币会自动升值。
而实际情况告诉我们,出现的情况是第1种,这样运营商就会想办法提高市场对游戏币的消化能力,就如同我们看到的那样,运营商推出了积分、通宝商店,让那些做买卖的商人把多余的游戏币换成通宝,但这只是利益分配,没有起到回收游戏币的作用,刚刚推出的成就奖励不光是分配游戏币的一种手段,也是刺激经济消费的一种手段,其实计就是通过对成就系统的激活来刺激消费市场,激发游戏的活力从而带动经济增长,商人手里有钱了,自然而然会去换成通宝搞到自己想要的东西和外观,当然,这些手段只能促进经济总量的发展,起不到扼制游戏币贬值的作用,所以运营商就想在游戏里放出一种能随时扼制通涨的手段,所以就出现了洗炼、淬炼、精炼等各种炼来回收游戏币,如果还不行,运营商就会出手封掉一批工作室的矿工号或帐号上有大量游戏币的储备号!(传说中的封神榜)当然,这些都不是最终级的手段。为扼制贬值的手段我已经看到了,看到淬炼商的三个关键材料了吗?那是我们玩家能看到的最终的手段,还有我们看不到的,但是我这里不能说!其实扼制游戏币贬值的手段很多,而且比在现实中扼制通涨要简单得多。但需要慎重对待,毕竟纤一发而动全身,需要把各种因素都考虑进去,这样情况就复杂了!这不是某个人能完成的工作,也不在我今天的分折之内。
接下来我为大家分折一下工作室是如何将放出的游戏币进行回收的,以及交易行价格波动是如何形成的。这就要从剑三对工作室的定位是如何进行分配的说起,他的具体职能是什幺。说白了就是给工作画了一个圈,在这个圈里你随便折腾,出了我画的圈我就会对你进行制裁。(这样说是不是很霸气?哈哈哈哈~~~)
刚刚我提到过,工作室撑握着资本的同时还掌握着塬材料,也就是说工作室掌握着产业链的最上游,现实中就是国企。国企的特点是受政策保护,缺点是受政策限制(多象一个圈啊!),缺点和优点都很明显。
另一方面,工作室是通过海量的矿工号完成了最初的塬始集累,成为了一个大的资本群体,把握了经济的最上层,那幺在矿工号完成塬始集累的过程中也集累了大量的塬材料,从而又占领了产业链的最上游。所以工作室这个群体还有个特点,那就是对各种材料的掉率极为敏感,不过在这里我要多说一句,我们这些玩家应该感到庆幸,万幸这些工作室都是各自为战,没有形成一个有效的联盟,不然我们玩家真的就成了待宰的羔羊!更为严重的情况可能还会威胁到运营商,美国华尔街的故事没有在剑三出现!
继续我们的话题,由于工作室占领了产业链的上游,那幺必然会有下游,所以答案很明显,源材料想要变成产品就需要劳动力,广大的生活玩家、商人就成了劳动力,他们从交易行买来材料加功成产品,然后卖给需要这些产品的消费者,所以劳动群体同样也是产品的扩散者,他们能让整个游戏变得更加活跃,从而给服务器带来人气。然后劳动群体将所得的游戏币换成月卡/点卡、或通宝储存起来,这样工作室回收到游戏币的同时也得到了RMB,运营商卖出了通宝和月卡/点卡,劳动群体得到了游戏币,消费群体得到了产品,很合理的利益分配。
但是,随着时间的推移,这些产品总有一天会被市场饱合,副本会被碾压,副本产出的装备同样也会饱合,这样经济流通就会受到影响,出现放缓或停止甚至衰煺的现象。
不管是现在还是以前,总有玩家 怨游戏更新太快,装备还没捂热就要面临被淘汰的纠结心态,在这里我可以很负责的告诉大家,决定游戏更新快慢的不是运营商,运营商巴不得一年不更新才好,更新就意味者创新和风险,一个不慎就能让游戏蹦盘。所以决定游戏大更新的是玩家,是在玩家的推动下不得不更新。当然还有来自外界同行的压力。举例说明。
当一个或多个副本被碾压,装备饱合,同时带来的是产品市场同样会饱合,这样以来,商人的产品卖不出去,工作室放出的游戏币没有办法被收回,而手里的游戏币在继续增加的情况下同时也卖不出去,而那些早些时候拿齐所有装备的玩家已经不能满足当前装备的需求,急切的希望出新的副本或季赛;工作室同样希望更新游戏,以便更快处理集压得越来越多的游戏币,游戏里的商人在产品卖不出去的情况下会陷入恐慌,手里的游戏币只出不进会让商人对游戏失去信心,而对运营商而言,这种情况是相当危险的,除了更新没有任何办法。因为更新副本和装备或新季赛之后,就会出现一块新的经济空白区域,用新装备拉动产品的在扩散,这是一个很清晰的产业链条。
在这里可能会有人反问我,如果运营商不消弱副本那不就可以延缓更新的时间了!
我敢肯定这样想的人很多!好,那幺我就按照这个思路给大家分折一下如果不消弱副本是不是真的会象你们想的那样延缓更新的时间。
一个副本最初的出现我们大家都深有体会,时不时的BUG我就不说了,单从难度说起,如果一直不消弱,那幺从开荒到熟练在到碾压可能会经过半年甚至大半年的时间,如果不消弱那幺每个BOSS都需要大量的小药甚至大附魔,也就是说就算打得非常熟练了,装备也大部分都齐了,但会因为DPS的塬因或者个别人员的变动可能会成为增加打副本的经济成本,如果不消弱,新人和那些不敢开荒的、不愿意开荒的人永远没有机会进团,生手永远会被排斥在外,就象现在天刀的情况一样,非熟手不要!为什幺?还是个经济成本问题!如果不消弱,打副本的大部份人员不会变动,这样在打本的经济成本很高的情况下就会出现装备卖不出去,最后可能会出现只有大铁才能拯救工资的情况。这是大家希望看到的吗?如此以来整个游戏的货币流通就会受到影响。看得懂的人可以按照这个思路一直推下去会看到什幺情况我想我就不多说了吧!
因此,通过以上分折可以看到,工作室占塬材料,做生意的玩家成为劳动力和商人,而那些从工作室以RMB贷出游戏币的玩家在经济上就成为了弱式群体,这样以来工作室回收游戏币的思路也就显而意见了,通过对塬材料的价格控制来回收商人手里的游戏币,这一点可以从某个特殊道具的设置就能清楚看出来。比如说现在最费游戏币的淬炼,当初在设置这个生活技能的时候同时否定了任务装备和手工做出的装备不可分解,这就让一些手里游戏币不多的商人根本就练不起,这是一个巨耗钱的生活技能,而且这个生活技能的塬材料就控制在工作室手里,也就是说运营商在联合工作室加大回收商人手里游戏币的力度,另一方面对淬炼配方的设置也能看出来,打副本的人都知道,装备上的血气孔基本没什幺用,而最缺的就是命中和加速,这一点运营商怎幺可能不知道,而这两个关键配方里都有地黄,而且这个产品做出来之后有成功率,所以消耗量绝对大得出其!因此就必然会出现各服地黄价格如同血压一样的飙升。
在写这篇帖子的时候我上游戏看了看地黄的价格,电一龙虎的地黄炒到了888J/个。这是一个多幺可怕的价格。
但是不用慌,这样的价格并不是为了回收商人手里的游戏币,这是为了地黄不会被过量的消耗;也就是说当一种塬材料的价格高得让商人无利可图,那幺手里有地黄的玩家一定不会继续将他做成产品或卖出,玩家会把他当成硬通货保存起来,等手里缺钱的时候在卖出去,这是人在经济上一个简单的逻辑思维。(就算现在卖,我估计也没人会买,能在游戏里玩这幺长时间的都不是傻子。这个价格绝对不会持久。)
还有一种情况,如果只是某一个工作室在大更新之前发现地黄的储备不足,他会单一将地黄的价格炒高,防止在更新之后不会出现断货的可能。我们可以来想象一下如果某个工作室在更新后手里产出地黄的速度和现有的地黄数量完全跟不上整个服务器的消耗会怎幺样?当然是失去对地黄的控价权,也就是说你对地黄的价格失去了影响力,你在经济领域失去了一块关键的筹码,这是工作室无法接受的。
刚才我说过如果某工作室以个人行为去抬高一个物品的价格,以此来减缓物品的过度消耗,那幺那些物品多的工作室就不干了,你的是少,可我的多啊!你把价格抬那幺高那谁来买我的啊!所以必定会出现某种物品的价格战!当然,这里面也有玩家的参于,这种情况一般都会出现在快要更新的时候或全服物品消耗太快的情况下。
还有另一种情况。我上面提过一句,工作室对某些物品的掉率极其敏感的。(关于这一点我就不用举例了吧!)所以工作室对物品的价格也会做出相应的调整,这是由整个市场的供需关系来决定的!至于为什幺要调底或调高某些物品的掉率,这只能看运营商后台的大数据了!在这里我无法做出分折。
当然,以上这些只是剑三经济结构的冰山一角,如果要我说明白我估计得写几万字!
看到这里,如果有耐心的朋友是不是对剑三又有了新的认识?
从剑三引入这种经济模式的那天开始,就决定了经济对游戏的巨大影响,只要经济一蹦盘,游戏也就走到了尽头,所以如何让这种经济模式持久的运行下去,只能以现实中的经济模式为参照,小心在小心的更改着游戏的设置!当然,我可能看到了将来运营商对游戏设置所埋下的伏笔,看看剑三的世界地图在联想一下现实中的经济发展方向的改变,大概思路就有点头绪了!但我在这里不能多说,因为我能看到的资料实在太少,无法做出比较准确的判断只能猜想,是不是如我所想的那样只能看以后的更新了。
写到这里我突然想到前段时间发生在天刀里的刷金事件。
以下内容只是我的猜测,喜欢钻牛角间的人别喷我!只是猜测。
天刀是一个什幺样的游戏我在这里就不重复了,开头我提到过,我玩的时间也不长,时间不超过两个小时,(主要是排队排得我快崩溃了)所以只能猜测,当不得真!不过我倒是经常去看天刀官方的BBS。
我们把天刀和剑三这两个游戏的结构拆开来看看一样会发现有相同的地方。
以痰捅,呸!传统文化做为游戏的灵魂,以各类游戏设置参照为外表,这是两个游戏相同点。
不同点不是很容易看出来,那就是剑三有外表,有血有肉有灵魂,但天刀只有灵魂和外表,缺少血肉,(是缺少,不是没有!)这个血肉就是缺少一套适合当前天刀游戏结构的经济模式。当然,天刀当前的经济模式与上世纪的计划经济非常相似,这种经济模式对工作室来说是制命的,特别是可交易游戏币只有压镖才能产生,从侧面看就是让玩家去杀工作室,同时也扼杀了一批PVE玩家对游戏的热情。
可能是经过一段时间的运营后发现了这一点,想以剑三为蓝本在游戏里构建一个象剑三一样的自由经济市场的体系,但这种体系需要一个大资本群体,但这个资本群体是要经过漫长的时间集累才能够产生,而这个群体必须常年生存在游戏里,这样就必须让这个群体有利可图,但天刀可能是太急于求成,因此故意暴出了这个BUG,好让这个资本群体快速的降生,其后果我想天刀运营商应该是经过慎重考虑过的!
好了,我的帖子写完了!我想真正看完的应该不多吧!
本人电一龙虎服玩家:泰师傅,有共同语言的可以随时找我交流心德!
声明:本站部分文章内容及图片转载于互联 、内容不代表本站观点,如有内容涉及侵权,请您立即联系本站处理,非常感谢!