体感技术源自信息科学领域,其产生背景是由于传统的手持控制系统已经不能满足受众的体验需求,客户希望传统的人机交互模式向更智能的方向发展,这一技术的问世开启了利用人体的各种感觉来进行信息互动时代的序幕,当前以Wii、Kinect为标志,它已经较广泛地应用于互动游戏领域,但这种崭新的人机交互技术还可以在更广泛的领域运用,以信息的传递和共享为显著特点的传播领域就应该是体感技术未来的用武之地之一。
图1 体感技术
一、体感技术及其特征
体感即人体各种感觉的总称,人体对信息的处理是通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等感知系统捕获到外界环境中的各种信息,并传送到大脑的认知过程,而基于体感信息处理的体感技术是一种由机器对用户的动作进行识别和解析,并做出反馈的人机交互技术。它强调“运用肢体动作、手势、语音等已有方式同计算机进行交互,而无需为人机互动进行额外的设计”[1],从而可以使用户更加关注于任务本身,在一定程度上可以提高效率。
体感信息以数字化的方式在虚拟系统中进行呈现和传输的,在体感技术所呈现的信息环境中,人们可以同虚拟系统进行互动交流,例如当人的眼球转动时,在系统所显示的场景中就能产生相应变化;当人摆出不同姿势时,虚拟图像便可以多角度镜面的形式来展现出各种姿势。从其物理属性、数学意义和信息传播等层面看,体感技术都属于前所未有的独创,借助它的虚拟性、交互性和“云”特征,人类可以捕捉到以前感觉不到的事物变化轨迹及其相应的反馈,增强对事物的认知和反应能力。
体感技术的快速发展使得各式体感设备层出不穷,比较经典的产品是任天堂公司的Wii和微软的Kinect等。Wii是任天堂公司推出的第五部家用游戏主机,主要特色为控制器上附加的体感技术,它除了像普通遥控器一样可以用按钮来控制,还有指向定位及动作感应功能,前者如同鼠标一样可以控制屏幕上的光标,后者则可以通过实时同步监测实际和虚拟环境中物体的移动来形成体感操作。Kinect是微软推出的体感周边外设备,可通过探测血液流动带来的肤色变化来确定血液流动速度,进而计算出心率,当前新一代的Kinect功能更加强大,具有即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。[2]
二、体感技术的传播学意义与应用
体感技术产生于信息科学领域,但是其鲜明的可复制与传播广泛的特点就为其赋予了一定的传播学意义。从驱动力上来讲,体感技术的产生是“使用与满足”理论作用的结果,使用与满足理论的最大贡献在于将以往传播研究的重心和起点进行了彻底的逆转,将以“传”为中心扭转到以“受”为中心,将受众的心理需求作为传播研究中重要的心理变量,研究受众使用媒介的动机和目的,确立了受众在大众传播中的主导地位,使得传受关系的假设发生了根本变化。其出发点是受众心理需求的差异性。作为一种信息传输手段和形式,体感技术就是充分考虑到了受众不同的信息需求,选择了受众接受信息的不同方式,从信息内容和传播方式方面与受众拉近了认知与接受距离,在一定程度上帮助消除认知不调和。
从大众传播的循环模式来看,体感技术的即时交互特征反映出了反馈的必要性。奥斯古德与施拉姆的循环模式通过反馈环节,将受众与传播者置于等同的地位上,不仅拉近了双方的认知距离,而且拉近了情感距离 。香农—韦弗模式为直线模式,缺乏反馈机制,因此德福勒在该模式中增加了“反馈”环节,并指出,通过反馈会使信源设计的传播方式更有效地适应信宿,进而增加了传受之间达到一致(或者称为“同型性”)的可能性,这也是体感技术在信息传播领域可以得以实施的理论基础。
从体感技术的实施性而言,它的扩散离不开受众心理层面的积极参与。受众心理空间的形成是情感外化的产物,是信号源与传播内容共同作用的结果。受众的情感体验带有再转化性的特点,他们在认知过程中不断地与虚拟空间中的传播要素进行融合,通过视觉、听觉与触觉等体验进入体感设备所营造出的虚拟空间,以对传播内容的再理解来重新构建出延伸的意义空间,通过以心理活动为基础的信息再加工活动,那些可被感知的传播元素经过整合,调动起受众的心理联想和幻觉,从而实现了体感技术在传播实施范畴的参与性与可扩散性。
当前体感技术已经开始应用在了教育传播和媒体互动两方面。在教育传播领域,它以其直观性帮助受众更加便捷地去理解一些抽象概念,以其高度的虚拟性帮助一些特殊教育工作的开展;在媒体互动领域,体感技术更多地应用在了新媒体电视与营销广告领域,尤其是现今数字电视系统的很多技术性创新,都要依靠体感技术来帮助实现。
(一)体感技术与教育传播
1.数学教育。目前体感技术在数学教育中的运用主要以kinect为代表,其目的在于突出自然交互特性和游戏性。贝盖尔(Begel,2013)指出动觉活动能有效地吸引学生的注意力,基于kinect的数学学习活动不仅需要学生进行脑力运算,还需要学生协调他们的肢体。通过肢体的交互活动不仅增加了学生的参与度,还提高了学生的认知效率,例如“Skiing”(滑雪)游戏是一个利用体感游戏来完成“散点图”相关知识内容的教学体验,学生在游戏中扮演滑雪者的角色,目的是在数学知识的帮助下获得超越竞争对手的优势,让学生有机会在一个高度仿真的场景里使用、分析和应用散点图。[3]
(二)体感技术与媒体传播
1.在数字电视系统中,体感技术主要用于菜单控制和游戏控制,菜单控制一般使用手势识别技术,游戏控制一般使用肢体识别技术。体感技术“根据光学感测的原理,利用摄像头通过光学传感器主要获取以2D平面为主的人体影像,再将此人体影像所表达的肢体动作与所要反映的内容进行互动”[4],此外,体感识别还使用了红外和声波等感应技术,根据识别的不同目标,增强了面部识别和眼动追踪的功能。
2.体感技术已初步运用于pop媒体中,POP广告是以摆设在店头的展示物为主要传播媒介的广告形式,其主要商业用途是刺激引导消费和活跃卖场气氛,能有效地吸引顾客的关注,唤起购买欲。2010年5月,在俄罗斯率先出现的“试衣魔镜”就吸引了不少消费者的关注和参与,当消费者站在“试衣魔镜”前,装置将自动显示其试穿新衣以后的真实三维图像。使用这个装置,消费者无须频繁地挑选和试穿,只需通过该装置,即可马上看到自己“真实”的试衣效果,在一定程度上增强了购物体验,提高了购物效率。
另外被誉为“第三代广告机”的体感广告机,可以帮助消费者无需接触屏幕就可以操控广告机里面的3D动画、视频和体感游戏等内容,互动性较强,受众参与程度高。除此之外体感广告机除了在操作方式和互动性具有较大优势,还拥有精准的大数据监测和分析功能。其内置的感应设备和监测软件,相当于一个数据采集终端,观看广告的人数,参与互动的人数,受众在某个产品页面停留时间等数据都可以传输到服务器端,帮助广告主对广告效果有直观的认识,也为广告主的营销决策提供了大数据支持 。
三、受众对体感技术的认知状况
为初步了解社会主要受众群体对于体感技术的认知程度和接受程度,2016年6月-7月,笔者在北京、上海、重庆和武汉总共选取了400个样本进行问卷调查,采取非随机抽样中的判断抽样法结合配额抽样法。样本分布情况为年龄段在20至40岁之间,文化水平为高中至博士研究生,四个城市各抽取100人。总共发放问卷400份,回收381份,有效问卷为366份。详细结果如下:
(一)在有关是否听说过体感技术方面,有37.84%的人听说过;有62.16%的人表示从未听说过,这说明体感技术这个概念对于其目标受众人群而言,知晓率和传播效果仍显不够。(图2)
图2 对于体感技术的认知程度
(二)就听说过的被调查者而言,有10.71%的人对于体感技术是很了解的;有50%的人是比较了解的;有39.29%的人是了解较少的,这说明虽然受众已经接触并知晓有关的体感技术,但对这项技术的功能、目的和原理仍知之甚少。(图3)
图3 对于体感技术的深度了解程度
(三)就未听说过的被调查者而言,当问及是否愿意去了解体感技术时,有39.19%的人表示兴趣很高;有56.76%表示时间允许的话会去了解;有4.05%的人表示兴趣较低;没有人完全不愿意了解,这说明体感技术作为一件新鲜事物,能够初步引起目标受众人群的注意。(图4)
图4 对于体感技术的认知倾向
(四)在问到有关体感技术应用于哪些领域会比较关注和喜欢时,最受欢迎的的应用是在游戏和日常生活方面,也会更容易受到大家的关注;其次是教育和购物方面,比例为50%;广告宣传互动所占的分量相对较低。说明被调查者更愿意体感技术与自己的日常生活相紧密联系,这同样也是激励很多科技创新得以开展的源动力。(图5)
图5 对于体感技术的应用倾向
由以上关于体感技术认知方面的初步调查可以看出,该项技术的知晓程度已经具有一定规模,但仍不够为受众广泛熟知。但可喜的是,即使没有听说过此项技术的人,在经过调查者的耐心讲解后,大部分表示愿意去了解体感技术的相关信息的,说明受众对体感技术的认可度和接受度还是较高的,其发展前景比较乐观,受众也乐于看到体感技术未来跟自己的生活联系得越来越紧密。但是我们看到此项技术与广告宣传相结合的程度较低,缺乏有创意的精彩作品,使得被调查者对该项技术与广告的结合兴趣寥寥,这一现象可以成为利用体感技术在互动式营销和传播领域进行深耕的动力之一。
四、体感技术在传播实践领域的发展前景
虽然当前体感技术的发展处于起步阶段,但随着这项技术的不断成熟,其前景十分可观。尤其是在以大数据为代表的信息科学迅速发展的背景下,虽然体感技术当前的发展重点还在游戏领域,略有涉及到其他领域,但是从长远发展来看,未来的数字行业的发展,人机交互的方式要有所创新,“要让受众积极主动地去参与,传播主体同时还要具备数据监测统计和分析功能,为传播实践活动提供数据支持”[5]。因此,凭借更加直观的传播方式和数据采集模式,将会使得体感技术的应用在营销传播与广告领域呈多样性发展的趋势。
目前在一些互动式营销传播领域,体感技术已经有了一些积极的尝试。以沃尔沃为例,它基于体感广告机原理,为旗下S40、S80、C70三款车型制作了别具匠心的互动式拟态体验装置。受众不仅可以通过装置自带的数字说明书动态了解沃尔沃汽车各个组件的构造与特征,还可以自由搭配自己所喜欢的车身颜色,另外在获取信息的同时,受众通过体感媒体所创造出来的虚拟驾驶场景,通过高度仿真的视频、动作及声音效果的体验,深刻感受沃尔沃“安全”、“新时尚”的理念,沃尔沃通过与消费者的互动不仅强化了产品与品牌理念的宣传,同时也在一定程度上获得了受众关注点的数据。[6]
从传播技术与渠道的角度来看,未来如果将这种体感互动的形式加入到电视广告中,电视广告也会变得轻快且具有娱乐性,并且吸引住受众的目光。尤其是当今数字化电视的发展现状,电视自己就具备了这种感应功能,不需要通过接收器,只需要一个按键开启一下电视的这种功能,人们就可以体验到互动式体感技术所带来的乐趣。这种广告形式可以更加吸引年轻受众,同时也可以通过信息内容的选择让电视媒体的忠实受众(岁数较大的人)参与进来。在未来的手持终端媒介系统中,如果在操作系统中嵌入带有体感技术功能的芯片或程序,再结合现今已有的3D技术以及wifi技术,就能赋予体感技术更广阔的应用领域;如果在传统宣传领域引入体感技术,例如以体感互动装置取代传统的公告、 栏、信息屏,设立在街头、广场等地方,也将能够达到良好的参与度与传播效果。
就一些专业领域的信息传播活动而言,体感技术也能帮助传播者实现从理念到内容方面的创新,促进传播效果的优化。例如,在非物质文化遗产保护领域引入体感技术,不仅可以使“非遗”项目以创新的形态被记录保存,还可以使广大公众直观接触到相关信息,甚至在拟态环境中进行亲身操作或展示,借以通过动态的信息传递过程来实现非物质文化遗产的传播与传承。再比如,将传统的手语符号同体感技术中的“动作捕捉”与“声效模型”进行关联,并体现在一种可显示的仪器上。当聋哑人士打手语时,仪器的显示屏就自动将手语符号转换成文字或语音,能够帮助实现聋哑人士与正常人克服信息传播障碍,进行无障碍的沟通交流。体感技术也可以广泛运用于视觉传达领域,设计者未来将告别用鼠标和键盘操作的模式,取而代之的将会是特制的交互设备,根据设计者在特定的立体空间内运用手势所绘制的模型,相应地展示于电脑显示屏上,通过减少设计环节来提高设计效率。
五、结语
如果说以互联 为代表的新媒体拓宽了人类之间信息传播的范围,丰富了传播内容与形式,改变了传播模式的话,那么体感互动技术则可以看成是改变“人—机”对话模式的产物,“它利用硬件互动设备、体感互动系统软件以及三维数字内容将人类与机器系统的对话更加直观化地进行呈现”[7],受众可以通过自己的感觉去控制系统,并借助互联 平台来进行更大范围的传播,在一定程度上不仅丰富了信息传播的主体,还初步地拓宽了传播这个概念的外延,或许在未来更智能化的体感交互技术产生之后,“传播”的过程也就不仅仅限于人类之间。
目前体感技术的应用开发还只是刚刚起步,但是凭借其自然交互的优点,已经表现出强大的生命力和多样性发展趋势。随着体感技术的进一步成熟和充分挖掘,必将在互动营销以及信息传播领域都得到广泛应用。
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